属性攻计算心得 最终属性抗等收益分析
发表时间:2014-02-25 作者:终结者WR 编辑:不详 来源:网络
一直想做一个关于属性攻的帖子,原因主要是常常看到很多同学对属性攻理解不全面,一知半解,很多帖子都存在误导倾向。今天终于闲下来能完成这个帖子,排版什么的可能会有点乱,我完全在自由发挥,想到什么可能就会补上来,勿怪~想了解就请耐心的看完吧! 最近常常看到这种论点的帖子,也应该是属性攻计算常见的最大误区吧: “坚强耳环加10%暗,所以能提升10%的伤害,秒杀一切别的耳环!” 类似这种观点的帖子见到好多次了,增加10%暗就提升10%的输出,很家都会陷入这样的误区,其实不然,后面我会解释错在哪里。 对于属性攻职业(转属性职业也一样),技能的实际输出遵循下面这个公式: (面板x技能%+尾数)x(1+属性攻%)x(1+最终%+技能纹章%+最终类技能%)x(1-属性抗%)x(1-怪物防御减伤%) 组队的时候再乘以(1+DEBUFF%)x叠冰增伤x(1+惩罚舞类技能%),如果出暴击再x2,其中叠冰增伤一层冰就x1.5,两层冰x2,这里也可以看出两层冰不是一层冰的两倍,而是2/1.5=1.33倍,所以不要迷恋冰灵,就算真有神艹冰灵全程两层冰也只是比炼金的一层冰多出33%的输出增益而已,而这全队的33%不见得比炼金较冰灵多出来的输出和辅助增益高~ 从上面红字公式可以看出相同面板,不带技能板子,自身无最终类技能的玩家,100%属性攻0最终和0属性攻100%最终输出是一样的,都是同面板0最终0属性攻的两倍,而100%属性攻100%最终的话就是同面板0最终0属性攻的4倍!这就是属性攻和最终伤害叠乘的威力~在自己投入成本范围内,尽量保持面板、属性攻、最终、致命平衡发展,才会达到最大输出,从公式可以看出同面板一个70%最终加成30%属性攻的玩家打出的伤害是不如一个50%最终加成50%属性攻的玩家的,尽管你的投入很可能更大。 而关于属性攻,我们常说的“属性攻堆的越高,再往上堆收益就越低”,“属性攻堆到100之后相对收益减半”,并不是说绝对的收益在减少,而是相对收益在减少,在我们配装的时候很有参考价值,这些话可以用下面的算法来解释: ①设人物原本伤害为a,原来属性攻若为0,属性攻加成后伤害为a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为1.1a,提升10%的输出; ②若人物原本伤害为a,原来属性攻为50%,属性攻加成后伤害为1.5a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为ax(1+60%)=1.6a,1.6a/1.5a=1.0667,实际只提升了6.67%的输出; (这便是属性攻堆的越高再往上堆收益就越低的道理。) ③若人物原本伤害为a,原来属性攻为100%,属性攻加成后伤害为2a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为ax(1+110%)=2.1a,2.1a/2a=1.05,实际只提升了5%的输出; (这便是属性攻堆到100之后相对收益减半的道理。) 不是说属性攻堆到100才收益减半,100不是临界点,是属性攻从0到100收益从100%慢慢下降到50%直至100的时候减半,再高还会继续减,是这个意思。 |
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