狂战反击怒吼收益 对自身及团队的意义
发表时间:2014-04-15 作者:超级小白2 编辑:不详 来源:网络
狂战的改版突出了对职业特色的改进,其中一项就是反击怒吼。狂战的反击怒吼可以增加50%力量,但是相应的要扣血量上限5%的血。假如有群铁的话由于又增加了100%的血量上限,实际会扣10%。 然后就有不少人都觉得扣血太多。有的人因此不太使用反击怒吼,甚至还有人就不去点65被动来避免反击怒吼扣血——我觉得这已经是陷入了一个误区了吧。即使 是国服也已经实装快满四个月了,这个时候至少应该是在研究如何在三状态间来回转换保持最高攻击力,各输出辅助技能间CD如何配合,还在纠结反击怒吼的话要 抓紧啦。 一 反击怒吼的团队意义 狂战对团起到贡献的主要有四个技能:战吼,反击怒吼,群铁,毁灭呐喊。战吼不用说,而毁灭呐喊在DEBUFF减伤和谐之后相对于其他三个技能贡献能力多少 有些下降。群铁和保护盾、打坐都属同一类减伤,根据边际效益递减的原则,还有75%的BUFF减伤上限,会导致实际效果打折扣。 反击怒吼则不一样。作为很少见的DEBUFF减伤类型,它的效果几乎一直都是满打满算的。带了技巧的反击怒吼可以减攻24%,直接就可以视为额外减伤 24%。而且它持续10秒CD10秒,也不是什么动作很繁琐的技能,其实就是全程稳定减伤24%,效果是非常明显的。打坐会被打断,保护盾会被清 BUFF,反击怒吼可比他们强多了,这就是全队生存能力的最后一道屏障。 所以说,反击怒吼在实战里,效果是非常好的。没有任何-CD技能,反击怒吼就必须一好就放,有鸡尾酒、爆发这类技能的时候技能亮了之后再过一两秒用。加速下那当然直接毁灭呐喊了。效果好,使用方便,优质狂战都用它。说句最直接的,就算是扣10%的血为了其他队友也应该放。 二 反击怒吼对狂战自身收益 首先,对团收益也包括对狂战自身的效果,所以狂战自己也是直接获得了在BUFF减伤外的24%的减伤。尤其是挨打才能触发荆棘和连击BUFF这种设计导致狂战会主动去挨打,用到的机会更多。 其次,反击怒吼会触发65被动增加20%致命,还增加50%力量。在所有能触发65被动的吼技里,反击怒吼是最方便快速的,而且本身也是个辅助技能技能,CD还短,正好和65被动持续时间相等。 所以,维持不断的反击怒吼就可以无条件获得全程的24%减伤,20%致命,还增加50%力量。加攻加防加致命,代价只是10秒内站桩1秒,这么好的事情哪里去找? 三 扣血究竟多不多 首先按百分比来说。 5%什么概念?一级的兔忍者10秒都能回3%多一点,当然点不点是另一回事了。 另外,打坐的话10秒能回15%多,而且使者奶一口就是20%,CD15秒。一般情况下想把血量往下压都还真不容易。 接着来说绝对血量。 假设一个狂战有100W血,反击怒吼扣5%,一下会扣5W血,群铁下扣10W血。 4W攻的圣徒,双无情奶棒一跳回10W,无爆发回4下,有爆发回5下。狂战一分钟顶多也就靠反击怒吼掉45W血,实在是不能算很多。 除以上所说的回血量,还有各种增加治愈能力的BUFF。鸡尾酒能增加治愈量,治愈之手也能,连技能龙玉都能。再加上队里-CD BUFF的存在,只能说狂战充分利用了强大的回血能力,而并不是给自己和队友增加了很多负担。
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!