光与致命的取舍 牧师对龙玉需求分析

发表时间:2013-11-14 作者:縦鈊開始 编辑:不详 来源:网络

  最近大家都在讨论关于致命和光的问题就参与讨论了下这里算是对个人观点的整合有不对的地方请大家指正

  以下结论是定性的,实际光和致命的取舍需要糅合显得复杂点,但绝对不是之前大家所看到的只要没满致命就是致命比光好。

  先说的是关于公式的问题

  以下为期望公式(致命的判定是两个IF语句,无法精确描述):(推算过程就不给了,没人爱看)

  Q=A*(1+B)*[1+C(1-D)]*(1-E)

  Q为实际伤害A为除致命光外伤害值B为光攻击百分比C为致命百分比D为致命抵抗百分比E为光抵抗百分比

  首先讨论无抗情况,公式简化

  Q=A*(1+B)(1+C)

  可以看出:致命百分比和光百分比地位均等,1%光伤害加成=1%致命伤害加成

  (说明一下,100%光0致命的伤害白字其实是与100%致命(用100是剔除概率性问题)0光的黄字一样大的,不要单纯的以为黄字就一定比白字好!)

  接着说抵抗情况,公式在上面

  可以看出:有光抗时:(1-E)一项在外面单独存在,即无论你堆光还是致命,都受光抗影响,而且影响相同!此时1%光伤害加成=1%致命伤害加成

  有致命抗时:(1-D)一项存在于致命中,且恒小于1,对C值(致命)的影响是减益,对光无影响!此时1%光伤害加成>1%致命伤害加成

  PS:70的致命抗约45%,意味着约2%致命才可以比拟1%光(纯理论说法,实际差距没这么大,但是绝不小!)

  纯理论分析结论:无抗时:1%光伤害加成=1%致命伤害加成

  有光抗时:1%光伤害加成=1%致命伤害加成

  有致命抗时:1%光伤害加成>1%致命伤害加成

  另外:就上述来说,期望公式的特点是次数越多越接近,在次数较少时,极其不稳定,基本不适用,AOE雷神压力不大,但是对于短时高伤低HIT的十字,你是想稳定的均衡还是想玩一下心跳赌人品?(怎么和以前的双智慧与主光副魔力选择有点类似?)

 

 

上一篇:玩的就是心跳 龙之谷圣徒PVP加点分享 下一篇:十字伤害吓尿小伙伴 PVE加点图助参考