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日服6月22日大型版本更新运营团队专访

发表时间:2011-06-07 作者:网络 编辑:dane 来源:未知
  6月22日等级上限解禁&莲花沼泽,并且今秋新角色登场!DragonNest周年庆,运营团队访谈录。  2011年6月9日,线上RPG游戏DragonNest迎来了她一周岁的生日。作为动作要素丰富的3DRPG线上游戏,在2010年时就已经得到了广大玩

  4Gamer:原来如此。那么将话题拉回海龙讨伐吧。记得在日本实装海龙巢穴时,作为先行者的韩国版本一次都没有讨伐成功过是吧?

  石民帝先生(以下,石先生):韩国是在2010年12月实装了海龙巢穴,到了2011年5月19日才终于有1只队伍成功的讨伐了海龙。但是这是在韩国经过两次的平衡调整、难度大幅度下调之后的事了。日本现在实装的依然是最高难度,韩国当初的第一次版本。

  山縣周一氏(以下,山縣先生):并且现在韩国的版本比日本的等级上限还要多了10呢。

  4Gamer:这么说来,日本现在是保持着最高难度的同时等级上限没有解放的状态下,实装后经过一个月左右就成功的讨伐了海龙是吗。与韩国的这个差距是在哪里呢?

  杉浦先生:首先,日本方面DragonNest的玩家比较多是一个原因。玩家多挑战海龙巢穴的队伍自然也就比较多了。关键的一点是,日本的玩家们比较倾向于「认真有序的攻略」。

  山縣先生:日本的玩家们将海龙的动作逐一进行分析,「海龙准备这个动作的话,就这样回避」,等顺序战略让所有队员的牢记。也就是说有着缜密的战略步骤在作战呢。另一边,韩国玩家则比较依赖于技能的效果、武器的攻击力等硬碰硬的打法的样子。不只是韩国,在运营有DragonNest的其他国家中也有这种倾向。

  4Gamer:原来如此。果然还是在这类型的游戏上经验丰富,习惯细细分析后排列战术的日本玩家比较有利的样子呢。

  山縣先生:其实在韩国开发公司EYEDENTITYGAMES内部的工作人员们也认为,日本将会是最早讨伐成功的地区。在团队内部中也有热衷日本游戏的工作人员,他们在游戏的同时,也借鉴着好的部分应用与DragonNest的开发中。

日服6月22日大型版本更新运营团队专访

  调整/本地化更新内容的时机。

  4Gamer:请问在DragonNest中都有哪些特别注意的事呢?

  杉浦先生:开发团队做的是以韩国为首、面向全世界的游戏。所以所有内容都和日本有所关系是不可能的。所以我们在更新的同时也一点一点的加入些日本元素、或者提出日本独自的提案,专有的活动。还有,作为先行者的韩国方面的动态也是我们决定今后动向的一个重要参考。

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